Improvisando no RPG parte 2: Como dizer sim

Como dizer sim

Esse post é parte de uma série sobre o que Mestres de RPG podem aprender com o teatro de improviso. No primeiro post da série eu falei sobre a primeira dica do teatro de improviso: não diga não. Agora é hora de vermos como dizer sim.

Aceite e construa por cima

No teatro de improviso, a regra de ouro deles pode ser resumida como “sim, e…”. Você concorda como que o outro ator improvisou, e continua a história daí. É claro que você não precisa levar ao pé da letra e começar as frases com “sim, e…”.

“Colocaram fogo no meu prédio!”
“Sim, e minha sogra morreu queimada com todo o meu dinheiro”
“Você queimou o dinheiro que te emprestei pra comprar a máquina do tempo?”

Essa cena que eu improvisei agora não muito divertida, mas funciona pra mostrar os princípios. O segundo ator aceitou a criação do primeiro como verdade e construiu em cima, adicionando mais coisa. Depois, o primeiro ator aceita a contribuição do primeiro e constrói mais coisa em cima. E por aí vai.

Como no RPG nós temos vários “atores”, com muito mais liberdade e ainda a necessidade de ter desafio, só dizer “sim, e…” não é o bastante. Nós podemos ampliar essa técnica para mais de uma forma de aceitar a contribuição dos outros. Afinal, estamos jogando pra criarmos uma história juntos.

Pare e respire

Sempre que você perceber que vai dizer não pro jogador, pare e respire. Não tem nenhuma forma de incorporar a ação do jogador à história? Nenhuma forma de não torná-lo impotente? Lembre-se sempre que você não é o dono da história. Você só propôs uma situação e é o resultado das ações de todos que vai criar a história.

Nós temos que estar abertos a aceitar que a cena vá para qualquer direção. Se você tivesse imaginado uma cena de luta com um golem na biblioteca, o jogador pode querer algo diferente. Ele pode querer fugir. Pode querer simplesmente derrubar todos os livros sobre o golem e tacar fogo nele, sem ficar batendo com a espada até ele ficar sem pontos de vida.

Como podemos aceitar o que ele fez e construir por cima?

Vamos imaginar uma cena:

Mestre: “Você ouve um ruído atrás de você e vira pra olhar. Tem um golem enorme parado do outro lado do corredor, entre as estantes de livros.”
Jogador: “Eu vou derrubar as estantes.”

Você queria uma cena de luta. O jogador provavelmente tem outra ideia em mente. Não diga não. Não invente que a estante é pesada demais pra ele derrubar. Não invente que ele não tem tempo para nada que não seja lutar. Não invente nada que diga “eu nego sua ação, faça do meu jeito”.

Veja como dizer sim e aceitar a participação do jogador.

Resposta 1: “Sim, e…”

A forma mais simples de aceitar é como fazem no teatro de improviso: aceitar integralmente e continuar a história daí. Essa opção é interessante e é a que mais incorpora a sugestão do jogador, mas ela pode deixar tudo muito fácil se for usada em excesso.

“Sim, você derruba a estante. Livros caem por todo lado. O golem escorrega em um dos livros e perde tempo passando sobre a estante caída enquanto você corre para fora da biblioteca.”

Você aceitou. Você construiu a história por cima. A história vai seguir um rumo diferente do que você tinha imaginado, mas você não deveria ficar imaginando os desfechos das cenas. Você está descobrindo agora como a história vai seguir, igual a todos os jogadores. E isso é emocionante!

O que pode ser um problema aqui é que o jogador se livrou do golem fácil demais. É muito bom deixar os heróis terem sucessos fáceis de vez em quando, faz eles se sentirem heroicos. Mas isso o tempo todo pode acabar com o drama e a tensão do jogo. Então varia esse tipo de resposta com as outras duas a seguir.

Resposta 2: Sim, mas…

Aqui, vamos fazer algo diferente. Você vai aceitar a ação do jogador, mas oferecer uma complicação ou uma barganha difícil. O importante é deixar bem claro pro jogador o que vem depois do “mas” (a complicação ou barganha) e deixar ele escolher se quer mesmo fazer aquilo ou não.

Exemplo de complicação:

“Sim, você pode derrubar as estantes. Mas é bem provável que todas aquelas velas comecem um incêndio. Quer mesmo fazer isso?”

Exemplo de barganha:

“Sim, você pode derrubar as estantes. Se derrubar várias vai parar o golem, mas começa um incêndio. Se derrubar poucas, a biblioteca sobrevive, mas só vai atrasar o golem. O que você faz?”

O legal desse tipo de resposta é que isso aumenta o drama. O herói conseguiu resolver o problema dele, mas criou outro. Em livros e filmes, usam muito a técnica de trocar um problema por outro pra aumentar a tensão. Se o herói conseguir tudo que queria, a tensão da história diminui. Isso também ajuda a mostrar que as ações dos heróis tem consequências.

É importante ressaltar que o objetivo dessa resposta não é punir o jogador por tomar aquela ação. O jogador tem que sentir que obteve um sucesso e que a ação valeu a pena, mesmo que parcialmente. A consequência tem que ser usara pra aumentar a tensão e criar mais perigos para os jogadores, e não para puni-los ou tirar opções deles.

Resposta 3: Não, mas…

Em algumas situações, não dá pra dizer sim para o que o jogador sugeriu ou perguntou. Mas você ainda quer aceitar a participação dele na história. Então você pode dizer não, mas logo em seguida sugerir um caminho alternativo que seja próximo do objetivo do jogador.

“Não, as estantes são enormes e estão presas no chão. Mas os livros são grandes e pesados. Se seu objetivo for atrasar o golem, pode sair derrubando livros pelo caminho.”

Você ainda pode combinar ela com a resposta 2 e sugerir uma complicação ou barganha.

Um aviso importante é que você deve tomar muito cuidado pra não usar essa resposta pra negar ou diminuir a participação do jogador na história. Dizer sim, mesmo pra coisas malucas, pode ajudar a criar coisas muito criativas e únicas, como vimos no post anterior.

Só use esse resposta quando realmente a ação for impossível ou não fizer sentido no mundo de jogo. Eu só usei a estante pra continuar na mesma história, porque num jogo eu provavelmente deixaria o jogador derrubar a estante mesmo que eu tivesse planejado ela como presa no chão. É importante estar aberto pra mudar as coisas em cima da hora.

Finalizando

Existem várias formas diferentes de aceitar a contribuição do jogador, mesmo que a resposta comece com um não. É importante entender como dizer sim, mas também por que dizer sim.

Vamos rever os pontos principais do post:

  • Aceite a contribuição do jogador e construa por cima.
  • Pare e respire. Pense em como você pode aceitar o que o jogador falou.
  • Diga “sim, e…” quando você quer aceitar sem criar complicações. Faz o herói se sentir excepcional.
  • Diga “sim, mas…” quando você quer aceitar criando uma complicação ou propondo uma barganha difícil.
  • Diga “não, mas…” quando você não tem como dizer sim de forma nenhuma, mas ainda quer aceitar a contribuição do jogador.

No próximo post

Fica muito mais fácil improvisar e não tentar controlar o rumo da história quando você entende que construir a história não é responsabilidade de uma pessoa só. O Mestre está lá pra descobrir o que acontece, igual aos jogadores. Então leia pra entender que construir a história não é sua responsabilidade.

Be the first to comment

Deixe uma resposta