Improvisando no RPG parte 8: Como se preparar para improvisar

Este é o último post da série sobre o que Mestres de RPG podem aprender com o teatro de improviso.

Na parte 1 e 2 falei sobre a importância de não dizer não, e como dizer sim.

Na parte 3 e 4, bati mais na tecla sobre aceitar a colaboração dos outros. Falei sobre quem conta a história no RPG, e que o importante é trazer ideias abertas, não resultados.

Nas partes 5 e 6 o tema foi não limitar as ideias que vem na cabeça, com a dica polêmica “não tente ser criativo” e o post sobre não dizer aos jogadores o que fazer.

E os dois últimos posts são sobre juntar tudo sem quebrar a ilusão e a empolgação. Na parte 7 falei sobre “manter a ilusão“. Agora é hora de falar sobre como se preparar para improvisar.

Tem que se preparar pra improvisar?

Eu sei que parece meio contraditório. Eu passei 7 posts falando sobre aceitar improvisos na hora e agora falo sobre se preparar? O negócio é que por mais que a ideia de improvisar todo o tempo seja legal, nem sempre conseguimos inventar coisas legais no calor do momento.

Ainda por cima, jogos de RPG dependem de vários materiais de referência. Itens e monstros precisam de estatísticas. Personagens coadjuvantes precisam de nomes. Dungeons podem precisar de uma armadilha complexa. Cidades precisam de construções interessantes. E por aí vai.

Não é legal parar a aventura no meio pra procurar uma informação num livro.

É importante que o mestre tenha o material que precisa já à mão. Mas o que ele precisa?

O que você tem que preparar com antecedência

Lembra do post sobre trazer ideias, não resultados? Ideias abertas são uma das principais coisas que o Mestre pode preparar com antecedência.

Traga sua lista de ideias para a sessão. Faça uma lista de itens curtos, de preferência descritos como perguntas que começam com “E se…”.

Além disso, também é importante deixar preparados os seguintes itens:

  • Fichas de monstros que podem aparecer na sessão.
  • Sugestões de nomes de NPCs.
  • Sugestões de nomes de cidades.
  • Fichas de alguns itens mágicos que podem ser introduzidos.
  • Uma ou duas ideias de armadilhas, com as informações relevantes.

Como se preparar para improvisar

Para preparar suas ideias, fique atento fora do jogo. Tenha sempre com você um caderno, ou seu celular com um aplicativo de notas a fácil acesso. Quando tiver qualquer ideia, anote no caderno ou aplicativo. É sério, não esqueça de anotar. Mesmo que você ache que a ideia é tão boa que não pode esquecer, existe uma boa chance de você acabar esquecendo.

Para monstros, reveja para onde a sessão anterior estava indo. Agora pense que monstros podem encontrar num futuro próximo e já imprima as fichas deles. Só por garantia, imprima ou separe também uma ou outra ficha de monstro caso a próxima sessão siga numa direção completamente diferente e você precise de outro tipo de monstro. Acha que a próxima sessão vai ser focada em dragões e dragonetes? Prepare também um esqueleto ou um lobo selvagem.

Se seu jogo tiver itens mágicos ou equipamentos especiais, escolha alguns itens que podem ser dados como recompensa na aventura. Não se sinta obrigatório a colocar todos na próxima sessão. A ideia é só ter fichas de itens a fácil acesso caso precise.

Faça uma lista de nomes. Nomes de homens e mulheres. Nomes de cidades. Não precisa ser uma lista gigante, pode ter uns 3 ou 4 nomes de cada sexo, 1 ou 2 nomes de cidades. O importante é não ser pego de surpresa caso os jogadores perguntem o nome de algo ou alguém. Não é legal conhecerem o décimo Jack ou Maria na aventura.

Além disso, pense numa armadilha que seja bem divertida de jogar. Num jogo tipo D&D, pode ser uma armadilha pra dungeon. Num jogo cyberpunk pode ser uma armadilha nas ruas ou no ciberespaço. Talvez até mesmo uma armadilha corporativa. Talvez um portal espacial adulterado. Sei lá.

Qualquer que seja a categoria da preparação, não prepare demais. Prepare o mínimo possível, na verdade. Só o bastante pra não precisar ficar parando a história todo o tempo.

Mas lembre-se de uma coisa…

Não deixe a preparação entrar no caminho da liberdade da história

O legal do RPG é estar aberto para o improviso de todos na mesa. Incorporar a contribuição de todos. Então não deixe seu pouco material atrapalhar o rumo que a história está seguindo.

Se os jogadores invadiram uma tumba assombrada e você não preparou nenhum esqueleto ou zumbi, não tente dar uma guinada na história de volta para os dragões que você preparou. Se invadiram a tumba, os jogadores querem tumba. Dê tumba pra eles. Pare o jogo, pegue as fichas dos esqueletos e zumbis, siga adiante.

Por mais que você queira se preparar, os jogadores vão levar as coisas para outro lado. Então esteja pronto pra parar o jogo.

Links Interessantes

Se você gostou desta série de posts, mas quer mais informações e outros pontos de vista sobre improvisar no RPG, aí vão alguns links:

Finalizando

Se eu pudesse resumir essa série de posts numa única frase, seria: não seja o chato, improvise junto com todo mundo. E saiba como se preparar pra improvisar sem se deixar levar pelo que você preparou.

Resumindo os pontos principais deste post:

  • Improvisar bem o tempo todo é difícil, então anote suas ideias e traga elas pro jogo.
  • Prepare de antemão algumas fichas que pode precisar. Isso evita perda de tempo.
  • Pra saber o que preparar, pense no caminho que a história está seguindo.
  • Prepare o mínimo possível pra reduzir as pausas de coisas previsíveis.
  • Não deixe a preparação atrapalhar o improviso.
  • Quando a preparação falha, esteja preparado pra pausar o jogo por um momento e procurar o que precisa.
  • Acima de tudo, lembre-se de improvisar, não dizer não, e aceitar a participação de todos.

Você tem alguma dúvida ou sugestão? Acha que eu estou errado e o mestre tem que controlar toda a história?

Deixe um comentário aí embaixo e vamos conversar.

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