Improvisando no RPG parte 6: Não diga aos jogadores o que fazer

Esse post é parte de uma série sobre o que Mestres de RPG podem aprender com o teatro de improviso. Nos posts anteriores eu falei sobre não dizer não, como dizer sim, criar a história juntos, não pensar no resultado da cena com antecedência e não ficar tentando ser criativo.

Agora é hora de falar da última forma de garantir um improviso decente e realmente livre: não manipular as ações dos seus jogadores.

O oposto do teatro

Essa é a primeira vez na série que digo fujo um pouco da proposta, então resolvi avisar com antecedência. O meu ponto a seguir é que no jogo de RPG temos que fazer o oposto do que fazem no teatro. Você vai entender.

Eles odeiam perguntas abertas

No teatro de improviso, você aprende a fazer perguntas fechadas sempre que puder.

Perguntas fechadas são aquelas que já trazem uma sugestão de resposta. Em alguns casos, só permitem um simples “sim” ou “não”. Exemplo de pergunta fechada seriam: “Você é meu tio?”

Já a pergunta aberta é o oposto. Ela não traz uma sugestão de resposta e deixa a outra pessoa completamente livre pra responder. Exemplo: “Quem é você?” ou “Do que é que isso é feito?”.

Quando você pergunta algo tipo “Quem é você?” você força o outro ator a parar e bolar uma resposta. Eles tem uma plateia esperando ver uma cena que não para, então qualquer pausa é ruim.

Lá no teatro, você não quer que o outro ator tenha que inventar algo. Pra eles, é melhor não deixar muitas opções nas perguntas.

Nós adoramos perguntas abertas

O caso do RPG é o oposto. Nós somos nossa própria plateia. Além disso, o jogo já tem diversas pequenas pausas ao longo de uma sessão.

E o que mais queremos num jogo de RPG é deixar cada jogador aberto para inventar. É importante que o improviso seja o mais livre possível. Isso que leva a história a um ponto único como falamos no post anterior. Então não diga aos jogadores o que fazer. Pergunte de forma aberta.

O problema das perguntas fechadas no RPG

Quando o Mestre faz uma pergunta fechada, ele acaba manipulando a reação do jogador. Ele coloca uma possível resposta em primeiro plano na pessoa que foi perguntada.

Imagine a seguinte cena:

“No final do corredor, entre os livros, está um Orc de 2 metros de altura. Você vai atacar ele?”

Essa cena coloca uma reação direto na mente do jogador. Ele agora está pensando em ataque. Você manipulou a reação, mesmo que sem querer. E o mais provável é que o jogador diga sim.

O problema desse tipo de pergunta é que pode impedir que o jogador bole algum outro tipo de resposta completamente diferente que tornaria aquela cena única e memorável.

Será que o jogador dessa cena pensaria em derrubar a estante e fugir, em vez de atacar?

Faça perguntas abertas

Agora vamos imaginar aquela mesma cena, com outra pergunta no final.

“No final do corredor, entre os livros, está um Orc de 2 metros de altura. O que você faz?”

O que você faz?

Essa pergunta é o mais aberta que dá pra chegar. Você não colocou nenhum tipo de ação em primeiro plano na mente do jogador. Ele está livre! Livre pra mente dele ir pra qualquer lado.

Talvez ele pense em atacar. Talvez pense em derrubar a estante. Talvez pense em dar oi e oferecer chocolate. Tudo pode acontecer!

Finalizando

Pense em como é o seu estilo de narração de jogos. Você costuma fazer perguntas fechadas que manipulam seus jogadores?

Que tal experimentar perguntas abertas pra ver pra que lado as coisas vão?

Vamos resumir os pontos principais deste post:

  • No teatro, perguntas abertas são ruins porque eles precisam bolar uma resposta e a plateia não quer esperar.
  • No RPG, somos nossa propria plateia. Nós podemos esperar alguns segundos enquanto um jogador bola uma resposta.
  • Perguntas fechadas colocam uma resposta na mente da pessoa. Isso limita o que a pessoa pode acabar imaginando.
  • Perguntas abertas são uma página em branco. Qualquer coisa pode acontecer.
  • Não diga aos jogadores o que fazer. Em vez disso, faça perguntas abertas.

No próximo post

Agora que vimos tudo que podemos aprender com o teatro de improviso, não basta juntar tudo. É importante manter a ilusão.

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