Improvisando no RPG parte 1: Não diga não

Numa partida de RPG, nós estamos o tempo todo reagindo às ações dos outros. Jogadores reagem ao que o Mestre coloca em jogo. Mestres reagem às ações dos jogadores. Mesmo que alguns mestres esqueçam disso, este é um jogo de improviso.

Isso é muito parecido com o teatro de improviso, onde os atores sobem ao palco sem roteiro e precisam improvisar ali na hora. Então hoje estou começando uma série sobre o que o mestre de RPG pode aprender com o teatro de improviso, começando com a regra de ouro deles: nunca negar o que o outro ator inventou. Aceite e construa por cima.

Não diga não

Uma das maiores regras no teatro de improviso é esta: não diga não.

Ao dizer não, você nega a contribuição do jogador, qualquer que ela tenha sido. Você impede ele de contribuir para a história, quando todos nós (sejamos mestres ou jogadores) estamos reunidos ao redor da mesa para contribuirmos para uma história coletiva.

Isso vale tanto para quando o jogador tenta uma ação diferente no combate (quantas vezes já neguei algo criativo num combate de D&D…), quanto para ações fora de combate ou até mesmo perguntas.

Nós negamos por instinto

Uma coisa que é verdade pra mim e pra vários outros mestres com quem conversei é que acabamos negando as coisas por instinto. A gente tem uma visão do que é o mundo, sobre o que é a aventura. E negamos qualquer coisa que fuja disso. Mas os jogadores tem uma outra visão. Ou, ainda mais provável, eles ainda não tem visão nenhuma formada.

Isso acontece ainda mais com mestres iniciantes. Quando estamos começando, é muito fácil a gente já bolar a história inteira na cabeça e tentar forçar a partida naquela direção. A gente já planeja que o mago das trevas vai derrotar o grupo e fugir, e então nega qualquer coisa que leve a história numa direção diferente. Eu já fiz muito isso nos meus 15 anos, ainda engatinhando nessa coisa louca que é mestrar um jogo.

Perguntas diferentes são sugestões

Quando o grupo chega numa nova cidade e o jogador pergunta se tem alguém que pode ensinar ele a invocar a bênção do deus da guerra, ele não está só querendo saber algo da cidade. Isso é também uma sugestão de rumo que ele quer tomar com o personagem.

Mesmo que você tenha planejado a cidade a fundo sem nenhum templo do deus da guerra, mude seus planos agora. Diga sim para o jogador. Sim, tem um templo do deus da guerra.

O jogador sabe o que ele vai achar divertido

Você pode até ter uma ideia do que cada jogador vai achar divertido, mas eles sabem melhor do que você. E raramente um jogador dá uma sugestão (direta ou indireta) de algo que ele não vai gostar no jogo.

Se um jogador sugere que estão sendo seguidos, provavelmente ele acha que isso vai ser divertido. Se um jogador sugere um templo do deus da guerra, ele deve ter alguma ideia em mente que ele vai gostar de levar adiante.

As sugestões dos jogadores são enormes bandeiras indicando o caminho de coisas que eles vão achar divertidas. Aproveite!

Sugestões esquisitas tornam seu mundo único

Agora imagina se o jogador tivesse perguntando se em algum lugar próximo tem um templo do deus da guerra onde todos os frequentadores são pacifistas. Isso não faz a língua coçar pra dizer não sem nem pensar? “É claro que no meu mundo (ou qual quer que seja o mundo) não tem templo da guerra pacifista!”. nossos instintos nos fazem pensar em dizer.

Mas para. Espera. Respira e pensa comigo: E se tivesse?

Vou tentar improvisar algo aqui enquanto escrevo o post. Um templo do deus da guerra numa cidade isolada. Os únicos adultos na vila são mulheres. Por que os homens foram pra guerra. Elas odeiam a guerra. Elas querem que seus maridos voltem vivos. Elas improvisaram o templo. Adaptaram um templo do deus da colheita. Elas agradam o deus da guerra sacrificando parte da colheita, em vez de guerrear.

Não é um material excepcional pra algo improvisado em um minuto, mas é assim mesmo que surgem as coisas legais nos jogos. Se eu, que sou o mestre, tivesse criado o mundo todo sozinho, ele seria cheio de clichês e sem surpresas. Mas dizendo sim pra sugestões esquisitas eu acabo sendo forçado a criar coisas no improviso e coisas assim acabam sendo únicas e diferentes.

Agora, em vez de ter mais um templo do deus da guerra frequentado por soldados, eu tenho um templo da guerra por pessoas que cultuam o deus não em busca de glória e vitórias em combate, mas para que ele traga seus entes queridos são e salvos da guerra. Um templo da guerra que provavelmente vai ter várias características diferentes, por ter sido improvisado sobre um templo do deus da colheita. Que histórias podem surgir daí?

O jogador se sente realizado por ter contribuído com o mundo

Quando você aceita a ideia do jogador, mesmo sendo esquisita, ele também se sente realizado e incluído. Ele sente que participou da criação do mundo. Ele sente que está sendo ouvido e que a contribuição dele é válida.

Eu li uma matéria outro dia falando que pouco mais de 40% das demissões nas empresas não acontecem por salários baixos, ou condições ruins de trabalho. Elas acontecem porque a pessoa sente que seu chefe não a escuta. Que ninguém liga pro que o funcionário está falando.

Ninguém gosta de ser ignorado. Ninguém gosta de ter suas sugestões negadas. Aceite a contribuição do jogador, mesmo que não seja algo excepcional. Geralmente não é, mas e daí? É só um jogo.

Finalizando

Lembre-se de tudo que podemos aprender com o teatro de improviso e como isso pode tornar seu jogo melhor. E repita pra você mesmo: não diga não.

Vamos rever os pontos principais do post.

  • Não diga não. Quando você diz não, nega a participação do jogador na história compartilhada.
  • Você nega por instinto. Aprenda a resistir a ele.
  • Perguntas diferentes são sugestões de rumos pra história ou pro personagem.
  • O jogador sugere aquilo que ele acha divertido. Queremos histórias divertidas. Aproveite a dica.
  • O jogador se sente realizado e parte do grupo quando deixam ele contribuir.

No próximo post

No teatro de improviso, eles tem a regra do “sim, e…”. Isso quer dizer aceitar a contribuição da pessoa, e depois continuar a história acrescentando algo em cima. No RPG, como é mais amplo e tem a questão do desafio, nós temos mais de um tipo de resposta que podemos dar.

Na próxima parte da série eu vou falar das diversas formas de você incorporar as contribuições dos jogadores sem negar o que ele sugeriu. Ou seja, como dizer sim.

Readers Comments (2)

  1. Nossa mt bom!
    Isso me lembrou da minha primeira campanha como mestre.
    Era um mundo Cyberpunk que eu tinha criado, baseado em Ghost in The Shell e Blade Runner (obvio). Não exigi nem Background dos meus players, apresentei as classes e raças (Humanos, Androides e Replicantes) expliquei o mundo atualmente, a única coisa que exigi deles era que fossem mercenários. Numa das missões pra eles ganharem uma grana, fiz eles interceptarem um caminhão de outros mercenários pra eles roubarem drogas, pra que eles pudessem vender e fazer uma grana pra se equiparem. Até que um dos jogadores propôs “se a gente vender isso, vai nos render 30.000 dólares, e se ao invés da gente vender e comprar equipamentos, porque nós não vendemos e começamos um cartel, assim que entrar mais grana nos mesmos produzimos”. Alí ví uma oportunidade, então disse que os jovens da cidade alta desciam para comprar drogas, criei um gap de mercado para eles comercializarem drogas para as pessoas da cidade alta sem que elas tivesse que descer, daí então desenvolvi uma trama da Polícia Corporativa contra eles, usei meus próprios jogadores como vilões e até hj eles comentam que essa foi a melhor campanha que já jogaram. Lógico que aqui deixei muita coisa vaga, mas eu criei NPCs que eles se relacionaram emocionalmente, envolvi outros bandidos antes de colocar a policia na jogada, então teve player chorando por causa de npcs importantes para eles, foi sensacional, se eu tivesse dito NÃO, com certeza não teria a metade da graça.

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