Improvisando no RPG parte 5: Não tente ser criativo

Esse post é parte de uma série sobre o que Mestres de RPG podem aprender com o teatro de improviso. No post anterior, falei sobre a importância de trazer ideias, não resultados.

Seguir a ideia daquele post te força ainda mais a improvisar. Mas e se tem dificuldade de improvisar coisas legais? Pra isso eu tenho uma dica muito contraintuitiva: não tente ser criativo. Confuso? Vem comigo.

Como é no teatro: não tente ser engraçado

Lendo textos sobre teatro de improviso, eu já li essa dica de duas formas: “Não tente ser engraçado” ou, de forma mais genérica, “não tente inventar”.

Mas o propósito não é inventar? Sim, é. Mas você vai inventar naturalmente, sem esforço.

Quando você fica se esforçando pra ser engraçado, as pessoas vão perceber. Você vai ficar pensando muito nisso. Vai hesitar antes de falar, por ficar se questionando se o que você vai falar é engraçado. Não vai prestar atenção no que o outro ator está falando, porque você está pensando em algo engraçado.

O ideal, no teatro de improviso, é simplesmente reagir ao que está acontecendo. Muitas vezes a cena vai pra um lado tão bizarro que ela vai ser engraçada naturalmente. Outras vezes, algo que é normal pra você vai ser engraçado ou criativo pra outra pessoa.

Trazendo isso pro RPG

Improvisar é complicado, eu sei. E Mestres podem ficar ainda mais tensos porque eles precisam gerenciar vários personagens ao mesmo tempo em que precisam julgar e manter as regras. O que fazer, então?

Duas coisas. Primeiro, lembre-se de que construir a história não é sua responsabilidade. Segundo, não tente ser criativo.

É igual ao que falei pro teatro. Se ficar querendo ser criativo o tempo todo, vai hesitar. Vai colocar mais pressão sobre seus ombros. A sugestão: não tente ser criativo. Sério.

Eu sigo essa regra nas minhas campanhas. E sabe o que é legal? As aventuras acabam sendo criativas de qualquer jeito. Você acha que está sendo clichê, e aí percebe que as referências que você tem não são as mesmas dos seus jogadores. Algo óbvio pra você pode acabar sendo criativo e original pra eles.

Não esqueça que os jogadores tornam tudo criativo

Como falei no começo da série, se você estiver aberto a improvisar os jogadores também vão contribuir com a história.

Essa mistura da contribuição de todo mundo vai criar algo único. Você inventou algo que é clichê pra você, aí um jogador contribui algo que é clichê pra ele, e uma outra jogadora contribui com algo que é clichê pra ela. Mas quando você vê, a mistura de tudo é original e interessante.

Esse é o legal de improvisar.

Isso vai te surpreender, mas assim você evita seus clichês

Eu tenho meus clichês em aventuras. Sério, já fiz várias besteiras. Sempre que eu parava pra inventar algo “criativo” no meio da aventura, sabe o que eu fazia? Colocava um traidor.

Aquele seu mentor? Vai te trair. Aquele cara pedindo ajuda? É um bandido. O cara bonzinho te ajudando há 3 sessões? Traidor!

Eu demorei muito pra perceber esse meu padrão. Os jogadores, é claro, já tinham percebido. E o pior de tudo é que a forma de fugir desse meu padrão era bem simples: não tentar ser criativo.

Se eu parasse pra inventar, sempre ia pro mesmo caminho. Então parei de ficar tentando inventar. Segui o fluxo. E pessoas pararam de ser traídas.

Finalizando

Um resumo dos assuntos principais do post:

  • No teatro, não tentam ser engraçados. Ser engraçado acontece graças ao improviso e situações inusitadas.
  • No RPG, não tente ser criativo. Isso vai acontecer naturalmente.
  • Não esqueça que os jogadores vão contribuir e daí vem o aspecto único da aventura.
  • Se você não ficar planejando, você escapa dos seus vícios de trama.

Faça como os atores de improviso: deixe a cena rolar.

No próximo post

Eu já bati várias vezes na tecla do improviso e de deixar rolar. Mas ainda tem uma forma em que os Mestres infuenciam o rumo das cenas. A forma como fazemos perguntas acaba dizendo a eles o que fazer. Então fique ligado no próximo post “não diga aos jogadores o que fazer“, pra ver como podemos fazer perguntas sem manipular os jogadores pra um rumo específico

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