Improvisando no RPG parte 3: Construir a história não é sua responsabilidade

Construir a história

Esse post é parte de uma série sobre o que Mestres de RPG podem aprender com o teatro de improviso. Na parte 1, falamos sobre não negar a participação dos jogadores. Na parte 2, sobre como dizer sim.

No teatro de improviso existe a pressão de criar uma história interessante ali na hora, improvisando. Uma coisa que cada ator aprende é que não é responsabilidade dele, sozinho, criar a história. Isso tem dois lados. Primeiro, aliviar a pressão. Assim você sabe que não está toda a responsabilidade sobre o ombro de um ator. E segundo, impedir que você seja controlador. Você não é o único responsável pela história, não tente ser o dono dela.

Vamos ver todas as formas que o Mestre pode incorporar isso no RPG.

Relaxe. Construir a história não é sua responsabilidade.

O Mestre no RPG é um pouco diferente do ator de improviso, porque ele controla vários personagens ao mesmo tempo e precisa ter algum material de referência preparado (fichas de monstros, nomes de personagens, etc). Isso pode levar o mestre a achar que todo o peso da história está em cima dos ombros dele.

Calma. Relaxa um pouco. Lembre-se: a responsabilidade não é toda sua. Você é só uma das pessoas responsáveis pela história. Os jogadores vão contribuir com coisas, vão inventar conspirações, vão inventar perigos e criar bagunças que eles mesmos vão ter que resolver. Use tudo isso a seu favor. Tudo pode ser material de aventuras!

Lembrar disso ajuda você a deixar a história mais aberta. E lembrar que os jogadores também são responsáveis por ela evita que você diga não quando poderia dizer sim.

Não planeje demais

Quando o Mestre acha que contar a história é responsabilidade dele, acaba pensando demais nela. O Mestre acaba imaginando como uma cena vai se desenrolar, o que vai acontecer depois dela, e depois dela. Pensa em cenas substituas caso os jogadores tomem a decisão X em vez de Y. Acabam preparando páginas e páginas de papel com material.

Eu sei, já fiz muito isso.

E sabe o que é pior? Os jogadores sempre vão tomar decisões que você não previu e vão levar a história pra um lado que você não planejou. E aí a reação do mestre acaba sendo planejar mais material (haja tempo!) ou então negar as ações dos jogadores pra não fugirem do que ele planejou. Não faça isso.

Planeje menos e deixe a história seguir o rumo que for. Até porque…

Construir a história não é seu direito exclusivo.

Construir a história não é sua responsabilidade. Mas tem um outro lado dessa moeda. Contar a história também não é seu direito especial e exclusivo.

Você, como Mestre de uma partida de RPG, tem que entender que você não tem um direito maior que o deles de decidir os rumos que a história vai seguir. Você precisa estar aberto para que os jogadores também construam a história com você. Só assim todos estarão realmente improvisando da melhor forma possível.

O jogador quer botar fogo na poção de cura em vez de bebê-la? O bárbaro quer gritar com a princesa em vez de salvá-la? O ladino roubou o cajado do seu grande vilão sem ele perceber? O grupo está conseguindo rolagens fantásticas sem parar nos dados e vão derrotar o monstro inderrotável? Coisas inesperadas acontecem. E coisas inesperadas geralmente levam a histórias únicas que os jogadores vão lembrar daqui a meses ou anos.

O que você pensou pra história não é mais importante e nem melhor do que o que os jogadores pensaram pra história.

O primeiro passo para entender que os outros também estão criando a história com você é não planejar demais e não dizer não pra eles e nem para os resultados loucos que saem nos dados.

Finalizando

Em resumo, é importante lembrar sempre que todos tem direito de contribuir. Eu tenho um truque pra me lembrar de não deixar os outros de fora da história. Eu me esforço pra lembrar que todos abriram mão de fazer outras coisas pra se reunirem ao redor de uma mesa comigo. Todos eles poderiam estar fazendo outras coisas. Pensa nisso.

Revisando os pontos principais do post:

  • Relaxe. Contar a história sozinho não é sua responsabilidade. Os jogadores vão inventar coisas loucas, pode ter certeza.
  • Não planeje demais. Poupe sem tempo fora do jogo e planeje pouco. Deixe o improviso dos jogadores levar a história.
  • Você não é o dono da história. Deixe todo mundo contribuir, mesmo que isso leve a história pra um lado inesperado.

No próximo post

No próximo post, volto à ideia de planejar pouco e como aceitar qualquer rumo que o jogo tome. O segredo é trazer ideias, não resultados.

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