Improvisando no RPG parte 4: Traga ideias, não resultados

Esse post é parte de uma série sobre o que Mestres de RPG podem aprender com o teatro de improviso. No post anterior, falamos como o Mestre não constrói a história sozinho. Hora de aprofundar nisso.

O teatro de improviso

No teatro de improviso, os atores até podem trazer ideias para cenas que vão improvisar, mas não mais do que isso.

Improvisar coisas legais o tempo todo é difícil. Se você teve uma ideia fora do palco, fique à vontade pra guardar ela na cabeça e usar durante uma cena. Mas se você vier com uma ideia fechada de como essa cena deve se desenrolar ou terminar, vai dar problemas.

Já que estão todos improvisando, só tem uma forma da cena seguir o rumo que você imaginou. Isso só acontecerá se você ignorar as contribuições do outro ator. E nós já sabemos que isso é ruim, porque a primeira regra é não negar a participação do outro.

Por isso, no teatro de improviso, você tem que lembrar que você pode levar ideias, mas não resultados.

O problema das ideias com resultado fixo

Guarde suas boas ideias. O legal é se divertir improvisando, e boas ideias de cenas fazem todo mundo se divertir mais.

Mas as ideias devem ser abertas. Pense no começo de uma situação, mas deixe o rumo dela em aberto.

No RPG, isso é fácil de aplicar. Você com certeza já pensou em várias cenas legais. Algumas cenas que já passaram na minha cabeça: uma cena onde o grupo luta numa ponte de madeira pegando fogo e caem no rio abaixo dela. Uma cena onde enfrentam um golem numa biblioteca e incendeiam o local. Uma cena onde discutem em público com um nobre e acabam expulsos da cidade.

Mas todas essas ideias tem um problema.

Todas elas trazem o resultado junto delas. Elas vão me fazer ignorar a contribuição dos jogadores pra garantir que o resultado aconteça, e também vão me fazer planejar demais.

Isso não é bom para um jogo de improviso.

Não traga resultados

Eu sou um grande fã de sempre ter um caderno ou celular por perto pra anotar suas ideias. Assim você não esquece as cenas legais que pensou pro RPG. Ter as ideias por escrito é uma forma de poder revisar o que pensou e ver se você está planejando o resultado.

Se você estiver planejando o resultado das cenas, risque essa parte da ideia. Deixe apenas a premissa por trás dela.

Pensou numa cena de luta na ponte em chamas onde todos caem? Corte o final para apenas cena de luta na ponte em chamas.

Pensou numa discussão com um nobre em que todos acabam expulsos? Corte o final e pense apenas na discussão com o nobre.

Quando você deixa de planejar o resultado você evita que seus instintos queiram forçar a cena naquela direção. Lembre-se que construir a história não é seu direito exclusivo e que o legal é aceitar que o improviso dos jogadores determine o futuro.

Comece suas ideias com “E se…?”

Eu tenho uma técnica pra criar ideias abertas. Eu escrevo elas como perguntas que começam com “E se”. Isso me lembra que só estou pensando em ideias de cenas, e não em como elas devem acabar.

E se os heróis estivessem brigando numa ponte em chamas?

E se uma biblioteca estivesse protegida por um golem?

E se os heróis discutissem com o nobre que governa a cidade?

Pense nas ideias. Anote suas ideias. Deixe elas prontas para serem encaixadas numa partida. Mas lembre-se que todos estão ao redor da mesa pra descobrir o que acontece, incluindo você.

Talvez os heróis saiam da ponte antes dela cair. Talvez eles consigam enganar ou fugir do golem sem combate. Talvez façam com que o nobre é quem seja humilhado e expulso da cidade. O que quer que aconteça, aconteceu porque todos estão criando a história juntos.

Finalizando

Como você já deve ter reparado, todas as regras e dicas dessa série sempre voltam para o mesmo ponto: improvise de verdade, esteja aberto a aceitar o rumo que a história tomar, sem impôr sua visão sobre a dos outros.

Resumindo os pontos principais desse post:

  • Traga ideias, não resultados. Pense no setup da situação e não em como ela vai terminar.
  • O problema de já pensar num resultado é que você tende a manipular o rumo da história pra seguir naquela direção.
  • Então não traga resultados. Pense em ideias abertas.
  • Uma boa dica é anotar suas ideias abertas no padrão de perguntas “E se…?”

No próximo post

A dica do próximo post é talvez a primeira dessa série que vai ser contraintuitiva de verdade. No teatro de improviso, há o mantra “não tente ser engraçado”. Eu adapto isso pro RPG como “não tente ser criativo“. Se você aí agora curioso ou gritando comigo, não deixe de ler a parte 5.

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