Improvisando no RPG parte 2: Como dizer sim

Como dizer sim

Esse post ?? parte de uma s??rie sobre o que Mestres de RPG podem aprender com o teatro de improviso. No primeiro post da s??rie eu falei sobre a primeira dica do teatro de improviso:??n??o diga n??o. Agora ?? hora de vermos como dizer sim.

Aceite e construa por cima

No teatro de improviso, a regra de ouro deles pode ser resumida como ???sim, e??????. Voc?? concorda como que o outro ator improvisou, e continua a hist??ria da??. ?? claro que voc?? n??o precisa levar ao p?? da letra e come??ar as frases com ???sim, e??????.

???Colocaram fogo no meu pr??dio!”
???Sim, e minha sogra morreu queimada com todo o meu dinheiro”
???Voc?? queimou o dinheiro que te emprestei pra comprar a m??quina do tempo?”

Essa cena que eu improvisei agora n??o muito divertida, mas funciona pra mostrar os princ??pios. O segundo ator aceitou a cria????o do primeiro como verdade e construiu em cima, adicionando mais coisa. Depois, o primeiro ator aceita a contribui????o do primeiro e constr??i mais coisa em cima. E por a?? vai.

Como no RPG n??s temos v??rios ???atores???, com muito mais liberdade e ainda a necessidade de ter desafio, s?? dizer ???sim, e?????? n??o ?? o bastante. N??s podemos ampliar essa t??cnica para mais de uma forma de aceitar a contribui????o dos outros. Afinal, estamos jogando pra criarmos uma hist??ria juntos.

Pare e respire

Sempre que voc?? perceber que vai dizer n??o pro jogador, pare e respire. N??o tem nenhuma forma de incorporar a a????o do jogador ?? hist??ria? Nenhuma forma de n??o torn??-lo impotente? Lembre-se sempre que voc?? n??o ?? o dono da hist??ria. Voc?? s?? prop??s uma situa????o e ?? o resultado das a????es de todos que vai criar a hist??ria.

N??s temos que estar abertos a aceitar que a cena v?? para qualquer dire????o. Se voc?? tivesse imaginado uma cena de luta com um golem na biblioteca, o jogador pode querer algo diferente. Ele pode querer fugir. Pode querer simplesmente derrubar todos os livros sobre o golem e tacar fogo nele, sem ficar batendo com a espada at?? ele ficar sem pontos de vida.

Como podemos aceitar o que ele fez e construir por cima?

Vamos imaginar uma cena:

Mestre: “Voc?? ouve um ru??do atr??s de voc?? e vira pra olhar. Tem um golem enorme parado do outro lado do corredor, entre as estantes de livros.”
Jogador: “Eu vou derrubar as estantes.”

Voc?? queria uma cena de luta. O jogador provavelmente tem outra ideia em mente. N??o diga n??o. N??o invente que a estante ?? pesada demais pra ele derrubar. N??o invente que ele n??o tem tempo para nada que n??o seja lutar. N??o invente nada que diga “eu nego sua a????o, fa??a do meu jeito”.

Veja como dizer sim e aceitar??a participa????o do jogador.

Resposta 1: “Sim, e…”

A forma mais simples de aceitar ?? como fazem no teatro de improviso: aceitar integralmente e continuar a hist??ria da??. Essa op????o ?? interessante e ?? a que mais incorpora a sugest??o do jogador, mas ela pode deixar tudo muito f??cil se for usada em excesso.

“Sim, voc?? derruba a estante. Livros caem por todo lado. O golem escorrega em um dos livros e perde tempo passando sobre a estante ca??da enquanto voc?? corre para fora da biblioteca.”

Voc?? aceitou. Voc?? construiu a hist??ria por cima. A hist??ria vai seguir um rumo diferente do que voc?? tinha imaginado, mas voc?? n??o deveria ficar imaginando os desfechos das cenas. Voc?? est?? descobrindo agora como a hist??ria vai seguir, igual a todos os jogadores. E isso ?? emocionante!

O que pode ser um problema aqui ?? que o jogador se livrou do golem f??cil demais. ?? muito bom deixar os her??is terem sucessos f??ceis de vez em quando, faz eles se sentirem heroicos. Mas isso o tempo todo pode acabar com o drama e a tens??o do jogo. Ent??o varia esse tipo de resposta com as outras duas a seguir.

Resposta 2: Sim, mas…

Aqui, vamos fazer algo diferente. Voc?? vai aceitar a a????o do jogador, mas oferecer uma complica????o ou uma barganha dif??cil. O importante ?? deixar bem claro pro jogador o que vem depois do “mas” (a complica????o ou barganha) e deixar ele escolher se quer mesmo fazer aquilo ou n??o.

Exemplo de complica????o:

“Sim, voc?? pode derrubar as estantes. Mas ?? bem prov??vel que todas aquelas velas comecem um inc??ndio. Quer mesmo fazer isso?”

Exemplo de barganha:

“Sim, voc?? pode derrubar as estantes. Se derrubar v??rias vai parar o golem, mas come??a um inc??ndio. Se derrubar poucas, a biblioteca sobrevive, mas s?? vai atrasar o golem. O que voc?? faz?”

O legal desse tipo de resposta ?? que isso aumenta o drama. O her??i conseguiu resolver o problema dele, mas criou outro. Em livros e filmes, usam muito a t??cnica de trocar um problema por outro pra aumentar a tens??o. Se o her??i conseguir tudo que queria, a tens??o da hist??ria diminui. Isso tamb??m ajuda a mostrar que as a????es dos her??is tem consequ??ncias.

?? importante ressaltar que o objetivo dessa resposta n??o ?? punir o jogador por tomar aquela a????o. O jogador tem que sentir que obteve um sucesso e que a a????o valeu a pena, mesmo que parcialmente. A consequ??ncia tem que ser usara pra aumentar a tens??o e criar mais perigos para os jogadores, e n??o para puni-los ou tirar op????es deles.

Resposta 3: N??o, mas…

Em algumas situa????es, n??o d?? pra dizer sim para o que o jogador sugeriu ou perguntou. Mas voc?? ainda quer aceitar a participa????o dele na hist??ria. Ent??o voc?? pode dizer n??o, mas logo em seguida sugerir um caminho alternativo que seja pr??ximo do objetivo do jogador.

“N??o, as estantes s??o enormes e est??o presas no ch??o. Mas os livros s??o grandes e pesados. Se seu objetivo for atrasar o golem, pode sair derrubando livros pelo caminho.”

Voc?? ainda pode combinar ela com a resposta 2 e sugerir uma complica????o ou barganha.

Um aviso importante ?? que voc?? deve tomar muito cuidado pra n??o usar essa resposta pra negar ou diminuir a participa????o do jogador na hist??ria. Dizer sim, mesmo pra coisas malucas, pode ajudar a criar coisas muito criativas e ??nicas, como vimos no post anterior.

S?? use esse resposta quando realmente a a????o for imposs??vel ou n??o fizer sentido no mundo de jogo. Eu s?? usei a estante pra continuar na mesma hist??ria, porque num jogo eu provavelmente deixaria o jogador derrubar a estante mesmo que eu tivesse planejado ela como presa no ch??o. ?? importante estar aberto pra mudar as coisas em cima da hora.

Finalizando

Existem v??rias formas diferentes de aceitar a contribui????o do jogador, mesmo que a resposta comece com um n??o. ?? importante entender como dizer sim, mas tamb??m por que dizer sim.

Vamos rever os pontos principais do post:

  • Aceite a contribui????o do jogador e construa por cima.
  • Pare e respire. Pense em como voc?? pode aceitar o que o jogador falou.
  • Diga “sim, e…” quando voc?? quer aceitar sem criar complica????es. Faz o her??i se sentir excepcional.
  • Diga “sim, mas…” quando voc?? quer aceitar criando uma complica????o ou propondo uma barganha dif??cil.
  • Diga “n??o, mas…” quando voc?? n??o tem como dizer sim de forma nenhuma, mas ainda quer aceitar a contribui????o do jogador.

No pr??ximo post

Fica muito mais f??cil improvisar e n??o tentar controlar o rumo da hist??ria quando voc?? entende que construir a hist??ria n??o ?? responsabilidade de uma pessoa s??. O Mestre est?? l?? pra descobrir o que acontece, igual aos jogadores. Ent??o leia pra entender que construir??a hist??ria n??o ?? sua responsabilidade.

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